— VIII y último —

Sandra me da a leer el artículo titulado Un Viaje a la Fantasía, tomado de la Science News Agency y que describe las últimas técnicas en el desarrollo de la llamada realidad virtual. De hecho de lo que se trata es de una especie de “ultranintendos” en los que el jugador es “sumergido” del todo en el escenario del juego.

¿Cuál es el secreto del éxito de los juegos electrónicos para televisión como los Atari, los Nintendo y los Vega? (hay algunas otras marcas, creo). Por un lado consideremos el juego tradicional (que puede ser un deporte —ping-pong o futbol—, un juego de ficción infantil —indios y vaqueros o papá y mamá— o un juego propiamente dicho —encantados, ajedrez o “turista”—) y consideremos por otro lado las formas tradicionales de la ficción (una novela, una historieta o una película). Pues bien, el Nintendo se encuentra precisamente en el baricentro de estos dos conjuntos de ocupaciones “distractivas”. En ellos se conjuga la componente activa, participativa, propia de los juegos (el jugador toma decisiones, actúa, determina el desenlace) con la componente pasiva de la lectura o la contemplación (el espectador acepta la propuesta literaria o fílmica, se somete a la trama preconstruida y se limita a “vivenciarla”).

En los juegos electrónicos (en la mayoría, al menos) existe efectivamente un guion, una trama, una sucesión de incidencias prefabricada y de la que el jugador no puede salirse, como en la ficción clásica, y que lo único que puede hacer con ella es “creérsela”. Pero existe además la posibilidad de alterar el curso, dentro de márgenes más bien estrechos, de esas incidencias, con base en la habilidad o la experiencia.

En la realidad virtual (RV) se utilizan los más modernos medios de la electrónica, la cibernética y la inteligencia artificial para que esos dos principios, el activo y el pasivo, embonen de manera aún más estrecha. El jugador se pone una especie de visor, conectado al cerebro de la máquina, que impedirá cualquier percepción visual, auditiva e incluso olfativa con el exterior. En cambio le serán inducidas electrónicamente imágenes de las tres clases. Hacia donde voltee sólo verá el escenario animado del juego en cuestión, enriquecido con la banda sonora y las sensaciones olfativas. Simultáneamente se coloca un guante (o dos), de nombre dataglove e igualmente conectado a la máquina, por medio del cual sus movimientos serán transmitidos a la “acción” de su nuevo mundo. A través de él podrá matar a sus adversarios, manejar una motocicleta o hacer el amor.

Una vez sumergido en el “ciberespacio”, que es el nombre que los fabricantes dan a la sensación generada de esta manera (tomado de la novela Neuromante, de William Gibson y en la que aparentemente aparece por primera vez la idea de realidad virtual), el sujeto puede jugar un partido de tenis contra Stephan Ekberg, saltar en paracaídas sobre los campos petrolíferos incendiados de Kuwait o bailar una pieza con Madonna, según sus gustos y supongo, sus posibilidades económicas, olvidando por completo —lo difícil es no hacerlo— que “allá afuera” hay otra realidad.

No he jugado aún con los ultramodernos ingenios de la RV, a pesar de que parece, ya los hay en México. Sin embargo, acaban apenas de sobrepasar el nivel experimental y, realmente, si la trama de la acción es tan ingeniosa y apasionante como la de los actuales videojuegos, no se me antoja demasiado. En todo caso las perspectivas de desarrollo en un plazo más bien breve se anuncian alucinantes (nunca mejor empleado el término). El padre de la RV, Jaron Laniel, ya ha diseñado una escafandra que substituiría al no por reciente menos obsoleto visor y que, aparte de producir imágenes más reales, añadirá la posibilidad de experimentar sensaciones táctiles y de hablar con los otros personajes de la historia.

¿Finalmente, cuál es el sentido de todo esto (si tiene alguno)? ¿Se trata simplemente de “pasar un rato agradable… de sano esparcimiento” o hay algo más? ¿Se esconde o no, detrás de una propuesta aparentemente inocente y lúdica, una cierta concepción y —lo que es más importante— un cierto proyecto de vida, individual y colectiva?

Jacques Lacan —otra vez Lacan— afirma que la mente humana opera en tres registros entrelazados: el real, el imaginario y el simbólico. El imaginario es precisamente, el mundo de las imágenes, de las imágenes del mundo. Cuando usted escucha una narración o lee un libro, va construyendo imágenes, enlazándolas, desplazándolas, editándolas. También cuando sueña, va por la calle o estudia cálculo diferencial. Cuando vive. Ese es su imaginario, su propia e individual colección de imágenes. El problema con el espectáculo, y en particular con estas sus nuevas formas, es que ya le dan a uno las imágenes prefabricadas, ajenas, industriales: no hay lugar ya para la propia imaginación (a menos que quiera crear uno imágenes de imágenes, y de hecho no hay otro remedio). Hay un fenómeno de intrusión, de sustitución ilícita, de alienación, de despersonalización, y no en el sentido metafórico.

Y si no, puesto a imaginar, imagine lo que sería “completar” la experiencia de RV con el consumo de alguna sustancia alucinógena o psicodélica adecuada. Aunque, hablando de drogas deberemos admitir que las imágenes que crean, aunque inducidas químicamente, al menos son propias y en esa medida auténticas.

Hace ya días me llegó otro material, este enviado por Cristina Pruneda: Dream Vacations, de la revista The Futurist. Es una breve presentación de las llamadas “experiencias dirigidas”. Si la vida real más bien lo maltrata y a pesar de esto posee usted una buena cantidad de dinero, puede usted dirigirse a una de las compañías que han surgido, productoras de tales experiencias. Si quiere usted remontar el Amazonas en una lancha, participar en una cruzada del siglo XII o cenar en la casa de una baronesa escocesa del XVIII, ellos se lo organizan. Y aquí no hay artilugios electrónicos. Todo será de carne y hueso o de tierra y hierba, según el caso. Ellos dispondrán los medios y contratarán a actores. Usted pondrá sólo su ilusión y, por supuesto, su dinero. Puede usted escoger desde ser simple espectador, junto con otros muchos, de algún acontecimiento (lo cual es relativamente barato) o ser de plano el protagonista (mucho más caro).

El equipo de los Cachorros de Chicago, por ejemplo, ya ofrece la posibilidad, por una módica suma, de sentarse, ataviado con el riguroso uniforme, en el dugout del equipo junto a los jugadores reales. Si sus sueños son más ambiciosos y su economía más sólida, también le brindan la oportunidad de jugar una entrada completa con el equipo titular.

Hay dos formas de matar una cultura, dice Neil Postman en Divertirse hasta morir. Con la primera —la de Orwell en su 1984— la cultura se vuelve una cárcel. Con la segunda —la de Huxley en su Mundo feliz— la cultura se vuelve una parodia.

Hasta hace muy pocos años el peligro orwelliano se cernía amenazador sobre muchos países. Hoy es la sombra de las “épsilon más” y el “soma” la que se nos viene encima. Cuando las imágenes ya no hablan del mundo sino que lo sustituyen, cuando los hombres se adormecen en la idiotización del espectáculo tribal, cuando la vida se transforma en una ronda perpetua e insensata de entretenimientos, cuando el debate serio se transforma en parloteo chillón, cuando en fin un pueblo se convierte en público y su vida en un vodevil, entonces la muerte de la cultura se convierte en una posibilidad real.